こじつけ朱鷺戸沙耶生存説
クソ考察
リトルバスターズ!EXの追加ヒロインの朱鷺戸沙耶だが、物語の流れ的に死亡説が世に存在するが、自分は寧ろ生存しているのではないか?と感じたのでこの説を唱える事にした
朱鷺戸沙耶√の大まかな流れは省略する
朱鷺戸沙耶の存在について
朱鷺戸沙耶とは棗恭介の愛読している漫画「学園革命スクレボ」の登場キャラクターである
リトルバスターズの本編よりも少しだけ昔、幼いころに土砂崩れに巻き込まれ生死を彷徨うことになった「あや」
その魂が、青春を送れなかった未練からか自分自身を朱鷺戸沙耶として恭介の世界に侵入し適合した存在である
ちなみに土砂崩れの現場と修学旅行バスの事故現場は同じらしい
もうこれ呪いの地じゃん
朱鷺戸沙耶生存説
Saya's Songが「お化けの歌」であるがその後シナリオは練り直したとインタビューで答えているので死亡とは言い切れない
時系列が合わないことについて考える
沙耶が土砂崩れに巻き込まれた時間は沙耶がかなり小さいとであり、またバス事故が起きる前である
このことから、上記の通り死亡して魂のみの存在となり地縛霊的な感じになったと考察されることがある
ここで棗恭介について考える
棗恭介は何度も虚構世界を繰り返している、また恭介は現実に戻ると必ず同じ時点からやり直すような状態になっており、何度もバスのガソリン漏れを止めようとしたが、元に戻されたいた
つまり、虚構世界と現実世界の時間軸は互いに不干渉であり、虚構世界の時間軸は現実とはあまり関係無さそうであり、独立していると考えられる
つまり時間が合わないと言われても困る(適当)
この記事はなぜか下書きが一年以上放置されていたモノを今更公開したものです
まぁ正直こじつけなんでけどね
明星ヒマリ元ネタルシファー説考察
明星ヒマリの元ネタはルシファーは説
↑
かわいい
kanon川澄舞√の考察
このルートは他と比べると比較的分かりにくい内容だったと感じた。夜に学校に忍び込み魔物を狩る少女の川澄 舞とその友人の倉田 佐祐理をメインとして話が進んでいく。
…私は魔物を討つ者だから
このルートは他と比べると比較的分かりにくい内容だったと感じたので感想というよりも考察になってしまう。
魔物を狩る舞と偶然の出会いから相沢 祐一(今作の主人公ただし設定で変更可能)が興味を持ち関わり出すことから物語が進んで行く。
毎晩夜の学校で出会う二人、夜食を持ってきたりしてくれる祐一に舞は”嫌いじゃない”という感情を抱く。
…でも、嫌じゃないから…夜食持ってきてもらうの…嫌じゃないから
自分が邪魔じゃないかと聞かれたときの回答、邪魔だけど嫌いじゃない。嘘や相手への配慮が欠けている舞だからこそのセリフだと思う、だからこそそれが本心であると考えることができる。
舞の誕生日に佐祐理は誕生日プレゼントを届けるためにために夜の学校に向かう所がある、そこで佐祐理は魔物により重いケガを負うことになるところがある。
その後、祐一と体の関係を求めるところがあるのだが、自分だけが傷を背負っていない為にヤることにより傷を負おうとする自分への罪滅ぼしがいいよね(語彙力)
舞√は終盤で多くが明かされる構成になっている
そこで祐一と舞は過去に麦畑で出会っていたことが判明する。
そして、舞は”力”を持っていて周りの人から気味が悪く思われて生きてきた、そんな時に祐一と、自分を受け入れてくれる人間と出会ったが、彼はいなくなってしまう、そんな祐一を舞は自分の力を気味悪がられたと思いながらも引き留めるために舞は魔物が現れたと嘘をついた、そして願った、自分の気味が悪い力への拒絶と共に
そんな気持ちが力により魔物を生み出し、攻撃性を持ったのかなと考えている。
そんな、舞の力の具現化である魔物を倒して行くと舞自身も体が滅んでいく
魔物が最後の一匹になった時(なったからこそ)に祐一はこの事実に気が付き舞に告げる
もう戦う必要は無いと、俺は再び戻ってきたと
…剣を捨てた私は本当に弱いから
何年もの間、祐一を待ち続けて魔物を撃つ剣にすがってきた舞のこのセリフ、重すぎる
その後、剣にすがって生きてきた長い年月と取り戻そうと祐一から手を差し伸べられるが
祐一のことは好きだから…
いつまでもずっと好きだから…
春のにも…
夏の日も…
秋の日も…
冬の日も…
ずっと私の思い出が…
佐祐理や…祐一と共にありますように
そのまま自害してしまう
ここで舞の祐一への感情が”嫌いじゃない”から”好き”へと明確に変化していることが受け取れる
ここの自害への解釈として自分は舞は力をここで受けれる必要があった、その為の勇気だと思っている
…その名を…
…希望、と。
力を希望と呼んでいることから舞の力は”希望”の力、すなわち強い願いを実現させる能力だと考えている
母を救いたい願いが母を救い
自分を受け入れてくれる人を望む願いが裕一を麦畑に引き寄せ
裕一と別れたく無いと言う願いが怪物を生み出し
自らの力への拒絶が怪物の攻撃性へと昇華し
佐祐理、裕一と一緒に居続けたい願いが死の淵から蘇らせた
こう考えてる。だから
その名を希望、と。
自分が本当に受け入れることを強く望み、祐一と一緒にいたいならば自分は助かるという希望を、自害することにより力を信じ受け入れたのだと思っている
ネコっかわいがり! 〜クレインイヌネコ病院診療中〜 の感想
この記事はネタバレを含みます、未プレイの方はブラウザバック
このゲームは世間一般でネコミミゲーの皮を被った鬱ゲーとか言われてるそうですね、、、
個人的には泣きゲーよりかなという印象(かなりの鬱だと思うが)
この作品はガチで"地雷"だと思う、さよならを教えてとかはパッケージで露骨にヤバさが滲み出てるから問題無いが、この作品はイラストがめ可愛いく実際に前半は恐ろしく平和だ、それなのにトゥルーストーリーでは"重い"そんなところがネコミミゲーの皮を被った鬱ゲーと言われる所以かなと思った。
前半はごくごく普通のエロゲって感じで進んで行く、ただ前半が恐ろしくつまらない、本当によくある「治療」の名のもとにヒロイン達とあんなことやこんなことをしていくだけであり、ヒロイン個別ルートも「俺たちの戦いはこれからだ!」という打ち切りマンガ並の終わり方をしてハッキリ言って肩透かし感がした
一応、伏線はあるにはあるが、寧ろあるからこそ読まないといけないって感じ、やる気を削ってきた
トゥルーでは今までのほのぼの要素は一切無くなった
ネコミミイヌミミが実質的な死の宣告だと告げられ、各人物の過去や何故診療所にいるのか、何故ジャックの過去の記憶が無いのか、舞台設定が明かされることになる
どういうことか?
この世界はでは、人種的独自性及び才知覚消失症候群(DOTES)という、感染者は女性ならネコミミが男性ならイヌミミが生えその後、理性を失い死に至る病により壊滅的な被害を受けた世界と言うことがわかる
これにより、森の中の柵や獣の鳴き声の意味が明かされる
トゥルーストーリーに入るとThe NstDayと初めに表記されるが、これが緊迫感を向上させるのに一役買っている
そして崩れゆく平和
ノーマはDOTESの研究者、先生はその助手
ジャック、フェイはワクチンの作成に必要な適合
であると明かされる
この作品については最後のジャックと先生の会話に詰まってると思う
優作(ジャック)「アリス…君は世界の救世主になるんだ」
「世界が…君を待っているんだ、すごいじゃないか」
「俺の命を…世界に捧げよう」
アリス(クレイン先生)「世界を救う……」
「そんなちっぽけなことよりも」
「私は……貴方一人を守りたかった__」
これである
人間は誰しも出会い、別れを体験している。そのうちに大切な人、守りたい人を見つけるだろう。所でその人が居ない世界に価値はあるのだろうか。そして、愛する人はその世界のために死んでしまう。背反する考え。なぜ彼女はこれ程までも運命を背負うのか。
またpixivには後日談が語られている
https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=185975
「無防備なあどけない寝顔。この幼い少女が母になり子を産もうとしている。わたしの愛した優作の子を。この子はなぜ波のお胎を選んだのだろう……どうしてわたしではなかったのだろう。それであの人との子を宿せるなら……猫になることなど一瞬だって迷わなかったのに。孤独な胎を撫でるたび悲しみとも怒りともつかない感情が渦を巻く。優作、あなたはどうしてわたしには何も残してくれなかったのですか? 波、あなたはどうしてわたしの大切な宝物を持っているのですか? 空しい問いかけは虚空に滲む。」
コレこそ彼女の本当の望みが1番わかりやすい文章だと思う。
「わたしにはあの小さな診療所こそ何より大切なものだった。あなたがいて、ノーマがいて、フェイや双子たちがいた。あの幸福な日々がずっと続くのならフェンスの外の世界なんてどうなったって構わなかった。わたしはあの診療所で世界の終わりを見届けるつもりだった。なのにあなたは世界へその身を焼べた。英雄の血は誰にでも流れているわけじゃない。わたしはあなたのように世界を愛せない。それでもあなたはわたしに戦えと言った。その結果残るものはあなたのいなくなったひとりぼっちの世界だっていうのに」
彼女は英雄になりたかった訳では無い、ただ愛する者を世界を護りたかっただけなのだ。
しかし、それは成されなかった。
確かに世界は救えたが1人残されて、全てを失った。
しかし、その後彼女は気がつく
世界の美しさ、愛おしさに
「それは…優作が守りたいと言った世界だから」
これは感想と言っていいのか?
ダークソウル2はクソゲーなのかそうじゃないのか
ソウルシリーズ
言わずと知れた高難易度アクションRPG
その完成度、やりごたえ、世界観など良く作り込まれておりソウルライクというジャンルもこのソウルシリーズから来ている
ただ2だけ酷評されがちな為、その理由を考える
あくまでps3版ですので一部は次世代機版では修正されています。
まず、悪いポイントから
1.雫石
ダークソウルの前作のデモンズソウルでは、エスト瓶と呼ばれるものが無く、消費アイテムの薬草(?)しかなかった。
しかし、ダークソウルではエスト瓶が登場、使い切っても篝火で休めば補給される仕様になり回復をケチる必要性が無くなり、詰みなどを恐れる必要が無くなり遊びやすくなった。
そして初期値は5個となり、最大20個になるのだが、2では確かにエスト瓶は登場したが、初期値1個の謎。
さらに、回復速度が遅くなり、即時に回復しなくなった。
そして消費アイテムの雫石の登場。
ゆっくりと体力を回復するアイテムであり、序盤ではこちらも多く使うことになる。
なぜデモンズソウルのシステムを蘇らせたのか、些か謎である。
つまり
回復アイテムは増えたものの、回復する行為その物の敷居は上がってしまったのである。
2.デスペナルティ
これもまた何故蘇らせた?要素の1つ、2では死ぬ度にアイテム人の象を使わない限り体力の最大値が減っていき最大半分まで減ってしまう。
序盤で体力の減少を抑える繋ぎ止める指輪が手に入るのが唯一の救いか?
これに関しては後述の要素と絡み効力を大きく発揮する。
3.マップの敵配置
基本的に道中の雑魚は一体ずつ誘き寄せて戦うのが基本なのだが、誘き寄せようと近寄るとお前らはテレパシーで意思疎通してるのかよ!ってレベルでゾロゾロ雑魚がよってきて乱戦状態
また、扉を開けようとすると扉を破壊してプレイヤーごと殺したり、
角を曲がった先での待機など、高難易度ではなく初見じゃ回避不可能な理不尽なトラップが多く存在するようになる。
また、足場の悪いところに強い敵を配置して落下死を狙うような配置があったり。
プレイスキルとは関係の無い理不尽な死に方が存在するようになってしまった。
高難易度というよりも理不尽な配置は如何なものか思う。
4.強靭の弱体化
全作では猛威を奮っていた強靭、対人戦やNPC戦は勿論、1部のBOSSまでも完封できてしまう強靭に修正が入った
が
軽量級武器であろうと直ぐにこちらが怯むようになり、前述の雑魚が乱戦状態になり易い仕様と合わさりBOSSよりも雑魚が強いという本来あってはならない現象が起きてしまっている。怯み抜けしにくく1度殴られると袋叩きにあいそのまま死、日常茶飯事となってしまった。
5.BOSSの完成度が低い
全作と比べてBOSSの量はとても多くなった、これはシンプルにとても良い事でありこちらとしてもとても嬉しい
しかし弱い、弱すぎる(言うて1も終盤のBOSSは弱いが)
ザコ敵を沢山配置してBOSSにしましたー ^ ^
じゃねぇんだわ、雑魚乱戦をBOSSと言われても・・・
倒した時の達成感も何も無い、ただわちゃわちゃしててウザったらしかったな、やっと終わったかって思えてくる
雑魚敵じゃないにしろ、一体だとどう考えても弱い奴(虚ろ虚兵など)を複数体配置したBOSSも多く
全作の最高傑作の複数体同時戦闘BOSS オーンスタイン&スモウの面影もなくただ敵をコピペしただけ、ただ大量に置いただけとしか思えないような手抜きBOSSが多すぎる。
高難易度アクションRPGに置いてBOSS戦は1番盛り上げなきゃいけないのに、大量の置いただけのコピペBOSSが多すぎるのは水増しかな?とも思えてしまう。
勿論、ちゃんとしたBOSSも一定数は存在する
6.質量感の無いモーション
動きが前作よりも滑らかになったは良いが、例えBOSSが鎧を着てや大きな剣を持っていようが、動きに緩急がなく、ヌルッと飛んだり、剣を振ったり、慣性なんて感じないくらいにピタッと止まったり、動作の1つ一つに全く重みが無いそのため、迫力が大きく損なわれている。
良いポイント
1.アイテムの種類
前作と比べて飛躍的にアイテムの数が増えた、アイテムが増えることにより、マップ攻略時の行動の選択肢が増え、プレイヤーは多くの方法で攻略ができるようになった。
2.武器防具
これも前作よりも数を増している、さらに前までは産廃武器も多く(アス直、スモハンなど)結局はワンパターンになりがちだったが、武器間の性能差はだいぶ改善され、その気になれば難なく攻略できるほどななった、また両手に武器を持つことで二刀流となり専用のモーションがあったり、左手ても両手持ちできるようになったりユニークなデザインな武器が増え、RPGとしてはかなり面白く出来上がっている。
3.ボリューム
多いこれに尽きる。
BOSSの数は多いだけでなく、周回により道中の敵が増えたり、BOSSギミックが増えたりと周回プレーが飽きないようにと想定されている。この為、長時間遊べれるようになっている。
4.マップが綺麗
どんよりとしたソウルシリーズだが、マデューラなど美しいマップも存在する。世界が嫌になりにくいのではないだろうか?
5.動きが滑らか
前作までは回避などカクツキが感じられたが、回避がかなりのヌルヌルとなりローリング速度の変化がさらに細かく分けられた、BOSSも滑らかに動くようになった(まぁ重量感が無くなったように感じられるBOSSも多少いたり)。
じゃあ結局ダークソウル2はクソゲーなのかそうじゃないのか?
僕としては
クソゲーでは無いと思います。
確かに全作からの言わば劣化してしまった面もあるが、なんやかんや遊んでしまう、クソゲーというよりも他の比較対象が強すぎるだけであろう。2には独自の要素が多いため、他のシリーズよりも勝っている部分も存在する。
難易度は高めなためソウルシリーズに慣れた人方や時間に余裕のある方は是非プレーして貰いたい。
というかこれがクソゲーなら大半のゲームがクソゲーになるから・・・
ファイアーエムブレム風花雪月 の問題点
DLC未プレイなため本編のみの内容です。
えぇ、高評価のゲームを批判するのか(困惑)
って思ってるかもしれないけど絶賛してもねぇ?絶賛レビューは他の人がやってるし、あえて・・・
ネガキャンかな?
正直このゲーム兵種間の成長率調整が悪い
まず基本的に最上位職を目指したいのだが、剣士に当たってはまともな職が無い、剣をメインで行くと1番楽なのが理力を上げることで成れる「エピタフ」しかし、速さの成長率にマイナス補正がかかるし、理力にリソースを割いてしまい器用貧乏なステータスになりやすい。
成長率で見ると男性近接ならドラゴンマスターか、ウォーマスターになる、どちらもスキル成長率共に優秀である。しかし、ウォーマスターは移動力が低く前線から離れやすく、近接となるとかなりのネックとなる。ドラゴンマスターが使いやすい。
騎馬系ユニットに人権が無い、速さにマイナス補正がかかります。大人しくドラゴンに股がりましょう(また、ドラゴンかよ)
男性魔法職の魔法回数が少ない、女性魔法職はグレモリィがあるのだが男性には無い、そのため魔法の使用回数を増やすことができず女性よりやや扱いにくい。(女性にはウォーマスターが無い)
重装キャラは回避盾の有用さの前では余りにも無力であり、クラスチェンジボーナスを受け取ったらお役御免である。
正直ルナッティック以外はこの辺は自由で問題ないのだが、ルナッティックでは速さが足りなければまともに運用するのは難しいため結果的に近接全員ドラゴンマスターなんてことは結構ある。
ドラマスエムブレムと化しているのである。
兵種間の使い分け要素は少ない。
極端すぎる難易度調整
ノーマル・ハードが無双ゲーか?と疑いたくなる程の難易度に対して、ルナッティックが地獄である。(ゴーディエとか夜明けとか)
正直、ハードとルナの間が空きすぎてるのである。
また、ルナでは増援即行動のような半ば初見殺しギミックも搭載されている。これもまた難易度をはね上げている要因だろう。
個性の無い武器種
FEには剣、斧、槍の3種類で三すくみの関係にあったが、三すくみ廃止である
しかし、3つ共に個性があれば問題無いと思っている。
剣は命中高め
斧は高威力
槍は安定
などの要素が色濃く出れば良いでは無い!
実際そうでも無かった、命中なんて戦技とスキルにより盛ろうと思えば盛れてしまうのである。oh〜
息をしていない闇魔法試験パス
作中闇魔法を使えるキャラがヒューベルト、エーデルガルド、リシテアの3人であり闇魔法試験を受けられるのがヒューベルトのみであり、ダークメイジを完璧に生かせるキャラが少ないのである。(まぁスキルは優秀なため闇魔法が使え無くてもやる価値は無くは無い)
2部構成故に
士官学校と戦争の2部構成になっているのだが、前半の士官学校がどのストーリーを選んでも、ほぼ同じ内容であり、周回プレーを重ねる事にダレてる来てしまうのである。展開に多少なりとも違いをつけたりして欲しいところさん。
個人的なゾーン
微妙な性能の英雄の遺産
作中に英雄の遺産と呼ばれる武器が登場するが、どれも中途半端に耐久度が低く格別に強い訳では無いので使いにくい。
正直に言うとダルすぎる散策
散策用の士官学校が広すぎる、その癖してやるべき事は多く校内を走り回ることになる。要は広すぎる。
まぁ悪いことばかり書いたけど、良ゲーではあるよ。
霧マップとか理不尽さ少なくなったし、シリーズ初?3陣営同時戦闘とか面白いし。
キャラの個性はかなりの強いのも好印象(子供世代が今作無いのが悔やまれる)
今からでも悪く無いと思いますよ。
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション
注意!
このブログの筆者は遊戯王初心者のバリバリの新参です。
短刀直入に言おう
ハッキリ言ってあまり良いとは言えない…
まぁ炎上したからわざわざ感想を書くほどでもないかもしれないけど一応まとめておく
どうせn番煎じ、多分どれも今更タウンの情報ですね
まずはオプションチェック
は?
少なくね、雲行きが不安になってきた
ではやっていこう
テンポが悪い
まぁ効果の発動の確認がクソほどウザイのは遊戯王というゲームの性質上、仕方がないのでこれは許そう
しかしデュエリルのテンポを悪くしているのはそれじゃなかった、
じゃあ一体全体なんなんだ…
それは、ムービー・演出である
融合・シンクロ・エクシーズ・ペンデュラム召喚する度に召喚の演出、連続で特殊召喚するようなデッキとなると何度も何度も同じ演出を見せられる、ハッキリ言ってクソである(しかもスキップ不可)
魔妖とかやったら酷いだろうなぁ
また、特定のモンスターを召喚すると演出とは別にムービーを見させられる(これも当然のようにスキップできない)
正直、ストレスがマッハでヤバいですね
改善案として
オプションでムービー・演出のオンオフ機能、またはスキップ機能の実装を求めます
何故かカードが海外準拠←????
いやマジでなんで?
日本のルールがないから日本の気分でデッキを組もうとすると、これ入れれないじゃん…
このようなことがある
増G入れれないじゃん…
神(コンマイ)よ、あまりにも残酷ではないか?
これではシュミレーターとして使いにくいではないか
さらに、通信対戦では禁止カードを使うことができないのでNPCとしかじゃれ合うことができない点も、ことを重大にしている
そもそもデッキ組めない問題
ウッキウッキで買ったは良いが、いざデッキを作ろうとすると、
まずゲーム内でストーリーモードを進めなくてはならない、そうすることによりゲーム内でパックが解禁される仕組みとなっている
まぁここまでは許そう
しかし、いざ組もうとすると自体は激変した
カードショップの欄を見て頂こう
は?
オリジナルパックとなっている
いやーでも何処からどのカードが出るかぐらい検索ついてるでしょ?
その幻想をぶち壊す!
なんと!そのようなものは無い、驚きのクソ仕様
(欲しいカードの入手先はを知るには)一体、どうすれば良いんだ!
A:グクりましょう
改善案として
ゲーム内で確認できるようにして欲しいです
まさかのサレンダーゲー
上のクソを乗り越えた先にはサレンダーゲーが待っていた
まずこのゲーム、パックからカードの被りの概念があり、なおかつ救済措置は一切なくただ被りカードはゴミと化す
その癖して、カードには1部レアカードがあり大量のパック購入を強いられる…
沢山買うにはポイントが必要
最効率でポイントを集めるには?
→初手サレンダー
ゲームのポイントの配分が悪く、普通にNPCと勝負して得られるポイントよりも、その時間に初手サレンダーをし続けた方が多くのポイントが入手できると言う…
えぇ、真面目な人が馬鹿を見るのか(困惑)
改善案として
被りの救済
例えば、被りカードを一定数集めると他のカードとトレードできるなり、ポイントに換金されるなり
また、勝利時の入手ポイント数をあげて欲しいところ
細かい不満点
ストーリーの端折りが1部雑
ユベルって結局なんなんだよ、正直GX知らない私は置いてけぼりですよ(ZEXAL世代)
デッキの作れる数が少ない
32個
せめて50は欲しかった
遊戯王ブレインズのキャラとかと戦うと最新のカードばかりで連続リンク召喚とかやられて正直ボーとしている時間が長い、対人戦でも無いのでNPC戦には早送りを実装して欲しい
良いところ
悪いところしか、あげてないので良いところも記しておく
チュートリアルがしっかりとしている
遊戯王のルールが分からない人でも楽しめるように、多くのチュートリアル機能がついており
特殊裁定や細かいところのルール以外は学ぶことがで
今作初めての人でも遊べるようにできている
また用語解説なども読んでおくと良いだろう
「選択」と「選ぶ」の違いとかわかるぞ
カード枚数が多い
最新とだけあって最新のルールで最新のカードかつかなりの数のカードプールから遊ぶことができ色々試せれて割と飽きない
オンライン対戦
ぼっちにはありがてぇNPCばかりだと飽きるんじゃ
カード検索機能や関連カード機能は使い易い
というかUIは結構わかりやすい
遊べなくもないが、細かいクソを積み上げてどちらかといえば悪く傾いてしまった、そんな勿体ないゲームだと言う印象を、受けた
まぁ値段はそこまで高くないので、ストーリーモードをやれる時間のある兄貴達はいかがどうだろうか?
以上
屋敷わらしちゃん可愛いね
メルフィーが実装ないのショック